中商情報網訊:日前,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)已完成第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,報告中詳細分析了中國網民規模情況,截至2019年6月,中國網民規模達8.54億,上半年共計新增網民2598萬人。互聯網普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個百分點。
2019年上半年,網絡游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%;手機網絡游戲用戶規模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網民的55.2%。
數據來源:中國互聯網絡信息中心、中商產業研究院整理
數據來源:中國互聯網絡信息中心、中商產業研究院整理
在產品創新方面,云服務對網絡游戲行業的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發運營和用戶體驗。-一是在研發運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、支付、數據存儲、后臺管理等環節,這不但為游戲的開發和運營提供了專用工具,而且可以讓企業根據玩家需求快速擴展或縮減服務器數量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業持續對海外游戲開發商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發能力,不斷增強企業在全球市場的競爭優勢;二是產品輸出上,國內游戲企業進一步加大產品出海力度,并且游戲形態從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業的整體營收中占越來越高的比例。
在社會影響方面,政府和企業高度重視網絡游戲對未成年人群體的不良影響,陸續展開相關行動,不斷改善未成年人群體的游戲環境。一是監管政策上,《未成年人節目管理規定》等相關文件發布,要求企業不得宣傳、介紹不利于未成年人身心健康的網絡游戲;二是行業自律上,人民網聯合十家大型游戲公司發起《游戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段游戲內容和運營等方面的行業標準;三是企業運營上,多家游戲廠商通過升級健康系統、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生游戲行為的監控。
更多資料請參考中商產業研究院發布的《2019-2024年中國網絡游戲行業市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。