2023年全球電子競技市場現狀及發展趨勢預測分析(圖)
來源:中商產業研究院 發布日期:2023-04-21 10:26
分享:

中商情報網訊:電競一般指電子競技。電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。

市場現狀

1.收入規模

近年來,全球電子競技收入規模呈現增長趨勢。2022年底全球電競行業收入接近13.8億美元,同比增長27%,預計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復合增長率達13.4%。

數據來源:中商產業研究院整理

2.觀眾規模

受到網絡直播不斷發展的影響,電子競技觀眾數量呈現增長趨勢。2022年全球電競觀眾總數約5.32億人,同比增長8.7%。到2025年,全球電子競技觀眾總數預計將超過640.8百萬人。


數據來源:中商產業研究院整理

發展趨勢

1.電子競技將進一步融入泛娛樂生態,內容價值持續凸顯

相較于從前,電競市場中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合。賽事方、游戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,電競相關的文化類產品層出不窮,均有破圈之勢。如2021年,英雄聯盟《雙城之戰》動畫劇集上線并獲得好評,手游賽事生態也基本搭建完成以及衍生游戲也不斷上線。

2.電競直播市場格局開始轉變,頭部企業亦需提高競爭力

當前虎牙、斗魚等電競直播平臺依托在電競直播領域的經久發展積累了一定的底蘊,具有較強的市場競爭力。而以抖音、快手、B站為代表的視頻平臺也加入電競直播賽道,并與電競直播平臺搶奪市場份額。2020年B站獲得英雄聯盟S賽三年直播合約,2022年虎牙拿下LPL五年獨播權,而斗魚在缺失賽事版權的情況下,只能回放去年的賽事,并將以往賽事的播放順序調整為新賽季的賽程。直播平臺圍繞賽事開啟版權爭奪戰,頭部地位之爭將會更加激烈,未來電競直播市場格局或將發生轉變。

更多資料請參考中商產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業情報、行業研究報告、行業白皮書、商業計劃書、可行性研究報告、園區產業規劃、產業鏈招商圖譜、產業招商指引、產業鏈招商考察&推介會等服務。

如發現本站文章存在版權問題,煩請聯系editor@askci.com我們將及時溝通與處理。
中商情報網
掃一掃,與您一起
發現數據的價值
中商產業研究院
掃一掃,每天閱讀
免費高價值報告
?
Baidu
map