三大VR頭顯供應鏈全拆解:搭積木沒用 彎道超車得做好細節

上個月,智能內參詳細為大家介紹了蘋果供應鏈,在智能手機崛起的浪潮之中,借勢一同成長的供應鏈體系公司所創造的價值有目共睹。

而如今,風水輪轉到了VR這里,明晃晃的機遇大門再度打開,誰能抓住機會從門里殺出來?咱們還得把事情掰碎了,一點點看。

市場搶眼潛力無限

目前的三大VR頭顯Oculus,HTCVive,索尼PSVR出貨后,市場表現究竟如何?PiperJaffray對此的預測是,2016年OculusRift的銷售量將達360萬,HTCVive預計銷售210萬臺,索尼Morpheus140萬臺。與此同時,三大VR頭顯在2016年的出貨量目標均劍指百萬臺。

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PiperJaffray公司的分析師TravisJakel預測2016年OculusRift的銷售量將達360萬,HTCVive預計銷售210萬臺,索尼Morpheus140萬臺。認為不同的VR平臺各有優勢:依托總公司Facebook及Oculus消費者的意識是Oculus巨大的優勢。HTCVive擁有驚人的高端技術,Valve公司將會給該平臺帶來巨大的消費市場及游戲生態系統體驗。索尼也擁有大量安裝PlayStation4的用戶及游戲生態系統體驗,該平臺是一個集成的技術平臺。

IHS公司比較謹慎,預測2016年PlayStationVR將賣出150萬臺、OculusRift將賣出56萬臺、HTCVive將賣出44萬臺。其中索尼的PlayStationVR銷量超過OculusRift和HTCVive的總量,三大頭顯累計將賣出250萬臺。PSVR能夠在出貨量上領先的主要原因在于價格上的優勢明顯。

而這其中,中國的貢獻功不可沒,根據IDC的預測,2016年中國VR設備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,翻了將近5倍。根據艾瑞的測算,預計2020年VR設備出貨量920萬臺,用戶量超過2500萬人。

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截止2014年,全球共有20萬VR活躍用戶,并且均為“創新者”或者深度核心玩家,2015年預計有670萬VR活躍用戶,同比增長3250%,主要是“早期主流”以及青少年用戶的快速滲透,占61.2%。

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其中,VR付費用戶為60萬,付費率為8.5%。預計2018年將有1.7億VR活躍用戶,“早期主流”或者青少年用戶占66.7%,VR付費用戶為280萬名,付費率為16.4%。

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拆開看供應鏈

主流的沉浸式VR頭盔主要由四大部分的電子元器件組成:芯片與傳感器、顯示系統、光學透鏡和外殼結構件。此外,還要加上位置追蹤系統所必須的光學系統。

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視覺計算與圖形渲染芯片

AMD

介紹:2015年4月,AMD推出了VR解決方案LiquidVR,LiquidVR可以通過最新數據抓取(Latestdatalatch)、異步著色引擎(Asynchronousshaders)、協同多GPU(AffinityMulti-GPU)等功能,在讓用戶獲得更低的延遲、更流暢的畫面、以及更加逼真的存在感和代入感。

2015年9月,AMD將旗下圖形芯片部門分拆,命名為RadeonTechnologiesGroup,AMDCEO蘇姿豐表示,此舉的目的是讓圖形芯片部門更好地在游戲和虛擬現實領域發揮長處。

2016年3月,AMD公布了與位于加拿大的VR技術初創公司Sulon合作項目,最新的VR頭戴設備:SulonQ。將全部計算芯片都集成在了設備中,是一款完全不需要外接電腦的便攜式虛擬現實頭戴設備,同時可以支持VR與AR。配置AMDFX-8800PAPU、RadeonR7顯卡、SulonSPU。

上市地點:美國納斯達克

股票代碼:AMD

市值:29.8億美元

NVIDIA

介紹:2015年6月,NVidia(英偉達)宣布推出新開發套件GameworksVR,旨在幫助VR頭盔和游戲開發者在GeForce系列圖形處理器上進行開發。同日,NVidia公布新款旗艦級顯卡GeForceGTX980Ti,為用GameworksVR開發VR體驗的公司提供新方案。此前,專門針對虛擬現實設備的VRDirect技術,能夠明顯改善在虛擬現實設備中普遍存在的圖像延遲狀況。

上市地點:美國納斯達克

股票代碼:NVDA

市值:257.1億美元

高通

介紹:2015年11月,高通正式公布了新移動旗艦處理器Snapdragon820,內部集成了新一代GPU,型號為Adreno530。與Adreno430相比可提供高達40%的圖形處理性能、計算能力和功率利用率,同時還能降低40%的功耗。Adreno530還考慮到了一些前瞻性的應用,比如為移動設備優化VR虛擬現實,利用充足的性能幫助呈現從立體攝像機實時拍攝的高清晰視頻,包括來自運動傳感器的數據,以保證虛擬顯示頭盔內身臨其境的體驗再一次進化。最重要的一項技術,就是FoveatedRendering,它能夠簡化圖像處理的過程。在使用過程中,這項技術并沒有將VR和AR頭盔屏幕中的圖像像素完全處理,而是把處理能力主要用在了用戶的視線真正注意到的屏幕部分。

上市地點:美國納斯達克

股票代碼:QCOM

市值:751.1億美元

英特爾

介紹:2015年12月30日,intel推出全球首款搭載NibiruVRROM與intel“芯”的VR一體機,該一體機也是全球首個支持android和windows10雙系統切換的VR設備。2016年1月全球消費電子展上和創業公司Daqri合作,英特爾展示了加入3D實感組件的AR增強現實頭盔。根據華爾街分析師的預計,截止2016年3月,英特爾在VR/AR領域的投入超過了3億美元,已經至少投資了5家公司,最大一筆為1.75億美元投資以色列體育影像初創企業ReplayTechnologies,主要的發展方向是研究多項多維視頻影像技術。

上市地點:美國納斯達克

股票代碼:INTC

市值:1419.5億美元

全志科技

介紹:H8/A80芯片應用于Uranusone和靈境小黑VR一體機。成立于2007年,總部位于廣東珠海。是一家智能應用處理器SoC和智能模擬芯片設計廠商。

上市地點:深圳

股票代碼:300458

瑞芯微電子

介紹:2015年12月,騰訊推出第一代游戲機miniStation,采用瑞芯微RK3288芯片解決方案。騰訊計劃開發一款集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),通過HDMI,RK3288芯片已成功應用于Highglass嗨鏡和NibiruVR一體機。2001年成立于福建福州,是獨資的集成電路設計公司,專注于數字音視頻、移動多媒體芯片的研究和開發。

位置追蹤與人機交互

HTCVive

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HTC與Valve合作開發Lighthouse激光追蹤系統,核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動作變化,并將其模擬在虛擬現實3D空間中。

Vive頭盔上集成了44個位置追蹤傳感器,并且在墻上放置兩顆激光傳感器,由于采用的是激光雷達定位系統,因此其用戶的移動空間可達4.5米*4.5米。

OculusRift

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OculusRiftCV1內置了多個位置跟蹤傳感器,原理是在VR頭顯正面集成十幾個LED紅外燈,發射的紅外信號可以被正前方的紅外攝像頭接收,由于采用的是紅外線追蹤技術,并且只有一個,因此用戶的空間移動距離大約只有1.5米,用戶必須處于紅外攝像頭的可視范圍內可以實現實時位置追蹤,所以距離比較受限制。

索尼

索尼研發PSMove體感控制技術已有10年,PSMOVE需要與PSCamera攝像頭配合使用,攝像頭通過手柄頂部的發光圓球確定其在三維空間中的位置。PSCamera可以同時識別電視機前的4個MOVE專用控制器,所以最多可以支持4人同時游戲。

由實際的用戶體驗來看,PSCamera和PSMove手柄由于是多年前的技術,在靈敏度方面不如Vive和Oculus。

OptiTrack

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基本原理是利用多個紅外發射攝像頭、對室內定位空間進行覆蓋,在被追蹤物體上放置紅外反光點,通過捕捉這些反光點反射回攝像機的圖像,確定其在空間中的位置信息。這類定位系統有著非常高的定位精度,如果使用幀率很高的攝像頭的話,延遲也會非常微弱,能達到非常好的效果。

它的缺點是造價非常昂貴,且供貨量很小。利于一個幀率在120幀的攝像頭,也就是剛好能達到VR應用不產生暈眩感的延遲20ms左右,造價就在1000美元以上了,而要覆蓋一個大概5米x5米的定位空間,一般需要6~10個攝像頭。所以目前的應用場景主要在不差錢的影視制作、動畫錄制等商用方向。

諾亦騰

成立于2012年,坐標北京中關村,是一家在動作捕捉領域的公司,研究領域涉及傳感器、模態識別、運動科學、有限元分析、生物力學以及虛擬現實等。

曼恒數字

2007年成立于上海,開發光學位置追蹤系統G-motion。G-Motion在使用過程中可以支持2-8個紅外攝像頭,用戶可以根據自身需求定制選擇攝像頭的個數,配置不同,G-motion的追蹤范圍也不同,最大范圍可以追蹤12米*4米*3米的空間范圍,讓用戶在虛擬環境中擁有最佳的體驗空間。

AMOLED顯示系統

因此目前主流的VR顯示屏幕均采用了來自三星、LG和索尼的AMOLED,理論上20ms的延時時間可以保證用戶擁有至少30分鐘的VR體驗不產生眩暈。

韓國企業在AMOLED市場占據絕對優勢。據市場調查機構DIGITIMESResearch報告,2015年全球AMOLED面板產達1147萬平方米,較2012年增加327%,主要牽動供給面成長的動力仍是韓國廠商,著重的應用為智能手機以及電視應用。韓國廠商在AMOLED產能的全球占有率,2012年為97.7%,預估2015年韓國廠商仍可維持83.7%的高比重,主要原因是三星及LG顯示器均持續地擴大其AMOLED面板產能,包括擴大既有的5.5代OLED生產線產能,并可能新增6代、8代生產線產能。

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根據DIGITIMESResearch的報告,中國大陸AMOLED廠商無論是在TFT-LCD或是AMOLED面板產能的擴增上,態度及企圖心均較臺灣及日本廠商積極,預估在2015年時國內地區AMOLED產能比重可望提高至7.4%,成為全世界第二大AMOLED產能所在地。

截止2014年底,京東方(2013年年底)、和輝光電(2014年年底)成功點亮,2015年,國顯光電、深天馬、信利、友達等企業的AMOLED生產線也投入建設。

京東方

介紹:創立于1993年4月,半導體顯示技術、產品與服務提供商,核心業務包括顯示器件、智慧系統和健康服務。2016上半年5.5代線AMOLED屏即將量產。2014,2015兩年京東方的智能手機、平板電腦面板市占率已達全球第一。

上市地點:上海

股票代碼:000725

市值:796.1億人民幣

深天馬

介紹:1994年4月由深圳天馬微電子公司改組設立的股份公司。生產液晶顯示器,其AMOLED顯示面板有望切入VR頭盔供應鏈中。

上市地點:上海

股票代碼:000050

市值:254.72億人民幣

中穎電子

介紹:國內AMOLED驅動顯示芯片唯一供應商,成立于1994年,專注于單片機集成電路設計。

上市地點:上海

股票代碼:300327

市值:84.8億人民幣

光學鏡頭和全景相機

Oculus

Oculus采用歌爾聲學供應的菲涅爾球面鏡頭,從Oculus官方的說法,綜合重量、體積以及成本等方面考慮,單片式透鏡是各方面更佳結果,也是目前的更優結果。單透鏡方案可以實現較大的視場角,同時可以實現重量和體積最小,這是目前選擇單透鏡的最重要的原因之一。單片式透鏡光學像質中影響比較大的為色差和畸變,目前主要通過算法進行校正。

HoloLens

微軟Hololens的鏡頭是兩個雙膠合透鏡方案,像質可以大幅提升,但是視場角會變小,體積和重量也增加很多,當然成本也增加了。新鏡頭的視野比常規鏡頭稍小,但色差和清晰度要高很多,大大的提高圖像的質量。盡管視野區域變小,但是它不會像Oculus那樣讓視野受限。

新鏡頭是由微軟研究院的LensFactory項目組所開發,目前該鏡頭已經可以從EdmundOptics處購買。購買鏡頭時還需購買一個可見光抗反射,這也無形中增加了鏡頭成本。據悉,新鏡頭的單價在200美元左右。

全景相機方面,2015年以來全景相機有了一個大爆發,國外Google、三星、諾基亞等大廠都進入了這個領域,還有360Heros、JauntVR、NextVR以及Bubl等較知名的廠商;國內推出全景相機的廠商包括暴風魔鏡、Wipet、完美幻境、Insta360、UCVR等等。

這么多廠商進入全景相機這個領域,最大的原因是VR(虛擬現實)的廣闊市場前景,而目前VR存在的最大問題之一是缺乏內容。廠商做全景相機賭的便是為VR生產全景視頻。VR頭盔缺少內容,而全景相機拍攝的內容適合給VR使用。全景相機的流行也將極大地刺激高清鏡頭和攝像機的出貨。

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舜宇光學

介紹:為HTCVive提供前置攝像頭。1993年由葉成立于浙江余姚市。現時業務在國內經營生產、銷售等光學零件、光電產品和光學儀器。總部位于中國浙江省余姚市舜科路27-29號。舜宇光學2015年全年出貨計301292KPS,占比9.4%。并以微弱優勢超過玉晶,位列全球出貨占比第二。

上市地點:香港

股票代碼:2382

市值:263.8億港幣

聯創電子

介紹:。聯創電子在光學鏡頭業務方面,是全球最大的運動相機鏡頭供應商,2015年占全球運動相機鏡頭出貨量60%以上,是全球第一大運動相機廠商GoPro主要鏡頭供應商。成立于2007年,有望切入VR眼鏡及頭盔供應鏈中。

上市地點:上海

股票代碼:002036

市值:103.4億人民幣

歌爾聲學

介紹:獨家供貨Oculus,供貨索尼、微軟的VR/AR產品。成立于1997年,總部位于山東濰坊,主營業務為電聲器件、光電產品、電子配件和LED封裝及相關產品的研發、生產和銷售。

上市地點:深圳

股票代碼:002241

市值:418.6億人民幣

輸入設備

VR虛擬現實實際上是模擬產生一個三維空間的虛擬世界,為使用者提供關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,因此VR設備講究沉浸感。而這種沉浸感不僅僅來自于我們腦袋上戴的頭盔亦或是眼鏡,擁有一個良好的操控體驗也是對虛擬顯示技術來說也是至關重要的,也就是VR設備中的輸入設備。所以,隨著VR頭顯的發展,VR輸入設備也迎來春天。它不僅種類繁多形態新奇,也涵蓋奇思妙想的idea和黑科技。

1.手柄、方向盤、操縱桿等傳統動作控制系統

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目前市面上很多VR頭盔、眼鏡都是配有手柄來進行操作。比如知名的OculusRift消費者版默認的Xbox無線手柄以及PlayStationVR搭配的PS4等。這類手柄屬于較為傳統的一類,我們平時也有很多接觸,使用上自然是很順手的。在不考慮其它因素的情況下,手柄或許也是最容易被接受的設備之一。然而,VR虛擬現實強調的是沉浸感,而這類較為傳統的手柄似乎在這方面帶來的效果欠佳。

出于技術成熟度、消費者通用習慣、成本等角度的考慮,三大頭顯(Rift、Vive、PSVR)均配備有VR手柄進行動作控制和人機交互。

2.跑步機、手套、全身衣等新一代動作控制系統

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當完全沉浸在虛擬現實世界中需要走動的時候,可以通過像VirtuixOmni(跑步機)這樣的設備來滿足逼真的體驗;源于荷蘭初創公司的Manus無線VR手套,通過傳感器把手套的動作映射到VR中。不過,Manus能夠做到的是追蹤手部的動作,而關于整只手臂、整個人在空間中的移動和方向變化,還是要和現有的VR設備及控制器配套使用。

3.基于計算機視覺的動作捕捉

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三款產品估計是最有代表性的,分別是LeapMotion、微軟的Kinect以及英特爾的RealSense技術。

LeapMotion通過紅外LED+灰階攝像頭采集數據。利用雙目IR攝像頭形成深度視野,然后通過算法捕捉手勢。

RealSense采用了“主動立體成像原理”,模仿了人眼的“視差原理”,通過打出一束紅外光,以左紅外傳感器和右紅外傳感器追蹤這束光的位臵,然后用三角定位原理來計算出3D圖像中的“深度”信息。通過配有深度傳感器和全1080p彩色鏡頭,能夠精確識別手勢動作、面部特征、前景和背景,進而讓設備理解人的動作和情感。

Kinect則需要分為兩個版本。雖然第一代和第二代都具備普通RGB攝像頭和深度IR攝像頭,但原理不同,前者利用結構光(StructuredLight)原理,后者利用采用飛行時間法(TimeOfFlight)。具體的區別可以簡單理解為結構光首先在空間中打出網格,然后根據物體反射的紅外來描述物體的空間信息,而飛行時間法是通過傳感器發出的近紅外光反射時間來計算被拍攝景物的距離,繪制出物體的三維輪廓。

4.基于慣性傳感器的全身動作捕捉系統

這類廠商有很多比如成立于2001年的美國廠商InertialLabs的產品3DSuit系統、成立于2000年的美國廠商Xsens的Moven系統,而國內表現出色也是業內認可的是諾亦騰。

5.基于馬克點的光學動作捕捉系統

這類廠商具有代表性的有英國OxfordMetricsLimited集團旗下的Vicon系統、成立于1997年的NaturalPoint公司的Optitrack,以及美國的MotionAnalysis。

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因為光學+設備安裝布臵+全身動作捕捉的原因,這類捕捉系統需要占據一定的空間,而且價格也比較昂貴。雖然精確度較高,但用于消費級VR市場的可能性不大。然而,VR主題公園等商用市場則十分適合。從原理上來說,這類基于馬克點的光學動作捕捉系統都會使用攝像頭和主動或被動馬克點進行動作捕捉。

結構件與代工

勁勝精密

介紹:獨家供貨HTCVive塑料外殼結構件。成立于2003年,總部位于廣東東莞,專注于消費電子領域精密模具及精密機構件研發、設計、生產與銷售。

上市地點:深圳

股票代碼:300083

市值:113.3億人民幣

總結了上述國內企業的榜樣,就看得到機會還是在的。打好在智能手機時代建立的供應體系、質量把控、成本優勢的手牌,取代部分臺灣、日韓企業,標的則是芯片、傳感器、光學鏡頭、顯示器、攝像頭這些領域。

接下來,三大頭顯依次拆拆看。

Oculus

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2012年8月,OculusRift項目登陸Kickstarter眾籌網站,籌資近250萬美元,首輪融資達1600萬美元。2014年3月26日,Oculus被Facebook以約20億美元的總價收購。

Oculus先后推出了三款VR產品:

2013年,OculusRift推出了開發者版本DK1,在其官方網站出售,價格為300美元。具有兩個LCD目鏡,每個目鏡的分辨率為640×800,雙眼的視覺合并之后擁有1280×800的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角,可以通過DVI、HDMI、microUSB接口連接電腦或游戲機。

2014年7月,OculusRift在開始銷售第二版開發套件DK2,配備5.7英寸AMOLED顯示屏,單眼分辨率為960×1080,帶有三軸陀螺儀、三軸加速計和三軸磁羅盤的9自由度傳感器PCB,價格為350美元。

2016年1月7日,消費者版本OculusRiftCV1開放預購,預計3月28日發貨,價格599美元。OculusRiftCV1與DK2在硬件方面差別不大,分辨率提升至2160*1200(單眼1080*1200),刷新率由75Hz提升至90Hz。附帶XboxOne手柄、Oculus遙控器、Oculus感應器。

根據BIresearch的分析報告,OculusRift內部的組件超過200個,遠遠超過智能手機(平均組件在40-50個),涉及半導體芯片、傳感器、人機交互、空間位置追蹤、高清光學鏡頭和光學顯示等多種技術領域,因此VR頭顯的硬件組合難度更高。

1.主體芯片和傳感器

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上圖為OculusRiftCV1主體芯片與傳感器結構圖。

主體芯片方面:黃色為Oculus采用意法半導體的STM32F072R8作為核心芯片,超低功耗32位RSIC微控制器內核ARMCortex-M0MCU;紅色為東芝TC358870XBGHDMI轉MIP接口電橋;橙黃色為賽普拉斯半導體CYUSB3304低功耗USB2.0Hub控制器;綠色為Winbond(臺灣華邦電子)生產的64Mb串行閃存W25Q64FVIG;深藍色為CMedia(臺灣驊訊電子)生產的USB音頻控制器CM119BN;淺藍色為Nordic生產的智能藍牙和2.4GHz專有系統芯片nRF51822;粉紅色為德州儀器SEMTI59C6F3施密特觸發器反相器(SingleSchmitt-TriggerInverter)。

傳感器芯片方面:英美盛MP65六軸MEMS動作追蹤;霍尼韋爾HMC5983三軸電子羅盤;意法半導體STP16CPC26低電壓16位電流汲入型驅動器(SinkDriver)。

2.AMOLED和屏幕觸控

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上一代產品OculusRiftDK2顯示屏來自于三星GalaxyNote3.的SuperAMOLED,本次顯示屏是三星供應的兩塊AMOLED屏幕面板,分辨率為2160×1200,刷新率為每秒90幀,視場角100度,分辨像素為456ppi,高于蘋果iPhone6sPlus的401ppi,低于三星GalaxyS7的576ppi。

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屏幕背部為SynapticsS5050A觸控芯片。

3.位置追蹤紅外攝像頭

在位置追蹤方面,OculusRiftCV1延續了Rift產品的紅外攝像頭模式,Ocuus命名為星座傳感器。

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上一代紅外攝像頭采用的是微芯科技的CMOSSerialEEPROM、希華的晶振和鈺創科技的攝像控制器。在CV1中,采用的是仍然是臺灣鈺創科技的eSP770U攝影機控制芯片(紅色)和Nordic的智能藍牙和2.4GHz的SoC(黃色)。

Rift頭顯外表面具備十多個LED發光二極管,主用用途是配合紅外攝像頭實現空間位置追蹤。OculusRiftCV1采用德州儀器供應的LED驅動芯片TLC5940116,具有點校正和灰度PWM控制。

4.菲涅爾光學鏡頭

Oculus使用LED加紅外攝像頭實現位置追蹤。

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RiftCV1光學鏡頭采用菲涅爾原理設計,由中國大陸的歌爾聲學供應,采用的是一組不可移動的非對稱鏡片,上一代Rift的鏡頭為可互換的圓鏡片。

2015年12月,歌爾聲學在全景網互動平臺上表示,OculusRiftCV1由歌爾聲學代工。歌爾聲學此前一直是OculusRift、PSVR的代工方,根據后兩者的要求完成硬件設計和生產。

HTCVive

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HTCVive是由HTC與Valve聯合開發的一款VR虛擬現實頭盔產品,著名游戲公司Valve通過SteamVR平臺提供VR游戲內容和技術支持。Vive的硬件研發和組裝均由HTC完成。

在VR頭顯的主體芯片、AMOLED顯示屏等方面,HTCVive與OculusRiftCV1并無太大的不同,由于Vive由HTC自家代工,并且HTC在中國臺灣地區擁有深厚的供應鏈體系,因此大多數部件均來自于美國和中國臺灣內部的廠商。中國大陸廠商舜宇光學和勁勝精密分別為HTC供應前置攝像頭和塑料結構件。

1.主體芯片和傳感器

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上圖為HTCVive主體芯片結構。

主體芯片方面:紅色為意法半導體的STM32F072R8作為核心芯片,與OculusCV1相同,超低功耗32位RSIC微控制器內核ARMCortex-M0MCU;棕黃色為東芝TC358870XBGHDMI轉MIP接口電橋,與OculusCV1相同;黃色為SMSC的USB控制器USB5537B;綠色為AlphaImaging(臺灣曜鵬科技)的AIT8328圖像處理SOC;淺藍色為CMedia生產的USB音頻控制器CM109B;深藍色為美光的4Mb閃存

M25P40;粉色為美光的32Mb閃存N25Q032A13ESE40E。

輔助芯片:德州儀器的TPS54341降壓轉換器和TS3DV642雙向復用/解復用器;CirrusLogic(臺灣本宏科技)的WM5102音頻編解碼器;百利通半導體PI3EQX7841的USB中繼器;萊迪思半導體的LP4K81A3311RG2低壓FPGA。

傳感器芯片方面:英美盛MPU6500六軸MEMS動作追蹤;恩智浦ARM架構Cortex-M0微控制器11U35F;美國國家半導體的61AE81UL00075B。

2.AMOLED和光學鏡頭

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HTCVive的顯示屏同樣是三星供應的AMOLED屏幕面板,分辨率為2160×1200的兩塊OLED,刷新率為每秒90幀,分辨像素為447ppi,接近于OculusCV1的456ppi。

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Vive的鏡頭與OculusCV1的非對稱式菲涅爾鏡頭不同,Vive的鏡頭具有統一的輪廓,通過眼睛的收縮來控制焦距。

3.空間位置定位系統

HTC最大的亮點在于其空間位置定位系統Lighthouse技術,采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,因此HTCVive允許用戶在一定范圍內走動,這是它與OculusRift和PSVR的最大區別

在Vive的頭顯表面有32個激光位置追蹤感應器,在兩只VR無線手柄上的感應器數量合計48個。Vive配備的兩個空間基地臺分別裝有一個中等尺寸的LED鏡頭,用于檢測頭顯和手柄發射的紅外激光,進行空間位置追蹤。

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紅外光LED控制器內部的芯片包括:恩智浦ARM架構11U37F控制器;美國國家半導體61AFCXUL00075B;博通藍牙SOC;意法半導體收發器;德州儀器的LED控制器。

同時,Vive還在頭顯正中央設置了一個前置攝像頭,可將現實環境中的元素帶進虛擬世界。前置攝像頭(代號TG07BC1551)來自于舜宇光學。使用者不需脫下頭戴設備,即可同時融入現實環境與虛擬世界中的情境,例如,佩戴著HTCVivePre,拿起飲料,繼續與朋友的談話。

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可見,Vive所搭配的激光位置追蹤系統在硬件方面有較高的要求,配置的攝像頭、感應器、LED鏡頭均采用高水平的部件,這也是為何Vive售價799美元遠高于其他產品的重要原因之一。從消費者體驗結果來看,搭配空間激光位置追蹤的Vive令用戶相當震驚,我們判斷未來的VR產品極有可能采用相似的硬件配置。

索尼PSVR

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索尼PlaystationV(簡稱PSVR)由索尼公司自行開發,PSVR提供了1920×1080p分辨率的5.7英寸OLED顯示屏。刷新率在虛擬現實設備中最高,達到了120Hz,超過了OculusRift和HTCVive。通過電源按鈕,可以隨時開啟或關閉頭顯功能,而不需要每次都重新插入PlayStation4主機。

與其他兩款VR頭顯不同的地方在于,索尼需要PlayStationVR通過USB或HDMI接口連接到獨立的處理單元,再連接到PlayStation4主機,來完成PlayStationVR無法處理的細節。Rift和Vive都需要借助高性能PC來實現VR效果,對PC的硬件配置要求較高(尤其是顯卡要求)。因此,索尼PSVR不需要單獨購買高性能PC,但是消費者得必須有一臺PS4主機。

索尼作為旗下還有多款知名音箱和耳機產品的科技巨頭,自然在聲音方面擁有著得天獨厚的優勢。PlayStationVR通過專門的3D音效引擎,能夠對游戲內的音效進行立體的呈現。

在體感交互方面,與Oculus和HTC獨立開發全新的交互手柄不同,索尼的PSVR可以直接使用PS4時代的PSMove和PSCamera實現交互,不過消費者需要額外支付100美金左右的費用。

結語

號稱VR開發者元年的2016已經快要過半,且下半年的VR產業大動作依然在預期之中。迅速發展之下,我們也要迅速更新對它的認識。VR產品的體驗尚待改善恰恰是中國企業突破核心技術最大的機遇。

眾創浪潮下,在這樣豐富的供應鏈體系中,積木式的創新模式使得造VR產品的創業公司紛紛涌現。盡管我們都有個判斷是:未來VR行業很可能像手機行業一樣,能活下去的玩家遠沒有當前下水的這么多,但每個人都希望自己能夠在廝殺中生存。談到這里又是說來話長,但今天的報告能為我們提的一個醒是:借勢成長為供應鏈里的巨人,未嘗不是另一種生存之道。

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