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2011-2015年中國網絡游戲行業投資前景分析報告

 
【報告名稱】2011-2015年中國網絡游戲行業投資前景分析報告
【關 鍵 字】:

網絡游戲行業報告

【出版日期】:動態更新 【報告格式】:電子版或紙介版
【交付方式】:Email發送或EMS快遞 【報告編碼】:HH1
【報告頁碼】:0 【圖表數量】:0
【訂購熱線】:400-666-1917(免長話費)
【中文價格】:印刷版8000元   電子版8000元  印刷版+電子版8500
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【導讀】

:
《2011-2015年中國網絡游戲行業投資前景分析報告》報告主要分析了網絡游戲行業的市場規模、網絡游戲市場供需求狀況、網絡游戲市場競爭狀況和網絡游戲主要企業經營情況、網絡游戲市場主要企業的市場占有率,同時對網絡游戲行業的未來發展做出科學的預測。
 

【報告目錄】

:

第一章 網絡游戲相關概述
  1.1 網游定義及分類
    1.1.1 網絡游戲的定義
    1.1.2 網絡游戲的分類
    1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
  1.2 網游發展歷程回顧
    1.2.1 世界網絡游戲發展史
    1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程
    1.2.3 網絡游戲的主要流派

第二章 2011年國際網絡游戲產業發展態勢分析
  2.1 2011年國際網游市場運行概況分析
    2.1.1 世界網絡游戲發展狀況
    2.1.2 世界網游市場形成三大陣營
    2.1.3 全球網絡游戲產業規模不斷擴大
    2.1.4 全球網絡游戲玩家規模龐大
  2.2 美國
    2.2.1 美國網絡游戲行業概況
    2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析
    2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
    2.2.4 美國成為韓國網游業搶奪熱點
    2.2.5 美國網游消費情況分析
  2.3 日本
    2.3.1 日本的網絡游戲行業開始復蘇
    2.3.2 日本在線游戲發展狀況
    2.3.3 日本網絡游戲用戶分析
    2.3.4 日本網游業發展遭遇尷尬境地
  2.4 韓國
    2.4.1 韓國網絡游戲產業發展路徑分析
    2.4.2 韓國網絡游戲業規模和發展概況
    2.4.3 韓國網絡游戲出口情況

第三章 2011年中國網絡游戲產業運營格局分析
  3.1 2011年中國網絡游戲產業發展概況分析
    3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析
    3.1.2 中國網絡游戲產業區域特點
    3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長
    3.1.4 國內網絡游戲業跨入轉型時期
    3.1.5 中國大型網絡游戲公司發展簡況
    3.1.6 中國網絡游戲業的組織變革探討
  3.2 2011年一季度中國網絡游戲市場動態分析
    3.2.1 網游市場增長拉動業內資源交換
    3.2.2 大部分企業季度收入有所上漲
    3.2.3 網頁游戲市場發展增速明顯
  3.3 2011年中國教育網游發展態勢分析
    3.3.1 中國教育網游業狀況
    3.3.2 中國教育網游的策劃與研發
    3.3.3 中國教育網游面臨的問題
    3.3.4 教育網游存在的認識誤區
    3.3.5 教育網游發展需要加強創意
  3.4 2011年中國網絡游戲存在的問題分析
    3.4.1 中國網絡游戲市場存在的主要問題
    3.4.2 網絡游戲產業發展的威脅分析
    3.4.3 私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
    3.4.4 網絡游戲產業亟需實行分級改革
  3.5 2011年中國促進網游發展的對策分析
    3.5.1 網絡游戲產業發展的總體方案
    3.5.2 網絡游戲產業的政策建議
    3.5.3 引導大學生正確對待網絡游戲
    3.5.4 中國網絡游戲業發展的五大策略
    3.5.5 文化部對網游結構的規范與指導

第四章 2011年中國網絡游戲區域發展概況分析
  4.1 四川
    4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發展基地
    4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業投入
    4.1.3 四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范
    4.1.4 成都網絡游戲新興力量正在崛起
    4.1.5 成都網游研發企業獲日企資金青睞
    4.1.6 成都網絡游戲產業發展規劃
  4.2 上海
    4.2.1 上海有望成為網游硅谷
    4.2.2 上海成為全國第三個網游動漫產業基地
    4.2.3 上海網絡游戲銷售收入情況
    4.2.4 上海要求網游產品提供“適齡提示”
    4.2.5 上海率先啟動制訂網游服務地方標準
  4.3 山東
    4.3.1 山東第一家網絡游戲公司成立
    4.3.2 山東省網游玩家居全國省市之首
    4.3.3 山東網游發展迎來新的突破
    4.3.4 山東發展網游存在困難
  4.4 深圳
    4.4.1 深圳市網游企業簡析
    4.4.2 深圳網游產業迅速崛起
    4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況
  4.5 北京
    4.5.1 北京市網絡游戲產業發展回顧
    4.5.2 北京網絡游戲產業發展現狀
    4.5.3 北京市動漫網游行業的政策情況
  4.6 廈門
    4.6.1 廈門網游開發的特點解析
    4.6.2 廈門網游業進軍臺灣市場
    4.6.3 廈門發展動漫網游注重人才培養
  4.7 其他地區
    4.7.1 重慶市
    4.7.2 湖南省
    4.7.3 浙江杭州
    4.7.4 浙江嘉興
    4.7.5 江蘇常州

第五章 2011年中國網絡游戲的研發與銷售分析
  5.1 網絡游戲研發運營模式分析
    5.1.1 傳統的代理運營模式
    5.1.2 中外合資運營模式
    5.1.3 購買技術或合作開發運營模式
    5.1.4 自主研發運營模式
  5.2 網絡游戲產品開發及流程
    5.2.1 網絡游戲產品的定位
    5.2.2 開發新游戲
    5.2.3 網游的生命周期
    5.2.4 網游的產品組合與延伸
  5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
    5.3.1 網上虛擬充值卡
    5.3.2 充值卡實體
    5.3.3 手機支付平臺
  5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析
    5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
    5.4.2 游戲研發環節
    5.4.3 游戲運營環節

第六章 2011年中國網絡游戲運營與盈利分析
  6.1 網絡游戲運營模式剖析
    6.1.1 網絡游戲制造公司
    6.1.2 網絡游戲運營公司
    6.1.3 網絡游戲代理公司
    6.1.4 軟件銷售公司
    6.1.5 網吧和玩家
  6.2 網絡游戲界商業運營模式
    6.2.1 商業模式基本類別
    6.2.2 專業代理運營企業
    6.2.3 綜合門戶企業
    6.2.4 電信運營企業
    6.2.5 游戲生產企業
    6.2.6 合資經營
    6.2.7 收購核心技術企業
  6.3 中國網絡游戲收費模式評析
    6.3.1 計時收費
    6.3.2 包月收費
    6.3.3 出售裝備收費
    6.3.4 消耗道具收費
    6.3.5 收費模式的未來
  6.4 網絡游戲盈利分析
    6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
    6.4.2 點卡計費卡收入
    6.4.3 電信分成收入
    6.4.4 網絡廣告收入
    6.4.5 網游盈利出現新模式
  6.5 游戲類型和盈利模式
    6.5.1 角色扮演類
    6.5.2 棋牌類游戲
    6.5.3 休閑對戰類

第七章 2011年中國網絡游戲用戶分析
  7.1 中國網絡游戲用戶基本情況
    7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征
    7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布
    7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成
    7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
    7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
    7.1.6 不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
    7.1.7 不同主流用戶群體基本特征分析
  7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
    7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
    7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
    7.2.3 網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
    7.2.4 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
    7.2.5 網絡游戲用戶對收費模式的偏好
    7.2.6 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
    7.2.7 不同主流用戶群體的偏好對比
  7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析
    7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
    7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機
    7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇
    7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知
    7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
    7.3.6 中國網絡游戲用戶對網癮的看法
    7.3.7 網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
  7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究
    7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿
    7.4.2 網絡游戲用戶付費方式
    7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值
    7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好
    7.4.5 網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
  7.5 中國網頁游戲用戶行為研究
    7.5.1 網頁游戲用戶獲取信息渠道
    7.5.2 網頁游戲用戶選擇游戲的標準
    7.5.3 網頁游戲用戶游戲類型偏好
    7.5.4 網頁游戲用戶付費模式偏好
    7.5.5 網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由

第八章 2011年中國手機網絡游戲產業發展形勢分析
  8.1 手機網游基本概述
    8.1.1 手機網游與PC網游的差異
    8.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值
    8.1.3 手機網游的收費模式解析
  8.2 2011年中國手機網游產業發展概況分析
    8.2.1 全球移動游戲產業綜述
    8.2.2 中國手機網游行業發展現狀
    8.2.3 中國手機網絡游戲市場運營狀況
    8.2.4 我國手機網游行業發展規模
  8.3 2011年中國手機網游產業的問題與對策分析
    8.3.1 手機網絡游戲發展面臨的問題
    8.3.2 手機網游發展的制約因素分析
    8.3.3 3G時代手機網游的出路探討
  8.4 2011-2015年中國手機網絡游戲行業前景趨勢分析
    8.4.1 社區休閑將成手機網游發展趨勢
    8.4.2 手機網游行業前景廣闊
    8.4.3 手機網絡游戲行業的3G機遇分析
    8.4.4 未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素

第九章 2011年中國互聯網產業營運局勢分析
  9.1 2011年中國互聯網與網絡游戲產業淺析
    9.1.1 互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
    9.1.2 網游業成互聯網發展的亮點
    9.1.3 互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
    9.1.4 網游成互聯網門戶最賺錢業務
    9.1.5 中國已進入全民網游新時代
  9.2 2011年中國互聯網產業發展綜述
    9.2.1 中國互聯網發展市場分析
    9.2.2 中國互聯網廣告市場分析
    9.2.3 互聯網行業投資量下降但前景仍看好
    9.2.4 互聯網行業未來的發展趨勢
  9.3 2011年中國互聯網發展存在的問題及建議分析
    9.3.1 互聯網發展存在的問題
    9.3.2 無線互聯網應用中面臨的瓶頸
    9.3.3 互聯網知識產權立法存在的問題及對策
    9.3.4 發展互聯網產業的政策思路
    9.3.5 助推中國互聯網產業健康發展的手段

第十章 2011年中國網絡游戲產業競爭與營銷分析
  10.1 2011年中國網游業競爭形勢分析
    10.1.1 外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
    10.1.2 中國網絡游戲運營商競爭力分析
    10.1.3 網絡游戲行業惡性競爭問題分析
    10.1.4 3D研發力將決定網游國際市場競爭力
    10.1.5 未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
  10.2 2011年中國網絡游戲業的主要競爭力量分析
    10.2.1 主要競爭力量簡析
    10.2.2 新進入者的競爭威脅
    10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭
    10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
    10.2.5 購買者的討價還價壓力
    10.2.6 供應商的討價還價壓力
    10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
  10.3 2011年中國網游企業競爭行為選擇分析
    10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
    10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
    10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建
    10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變
  10.4 2011年中國網絡游戲營銷分析
    10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況
    10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
    10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
    10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土
    10.4.5 網游明星營銷成為新時尚
    10.4.6 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
    10.4.7 百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
    10.4.8 網游運營商應加強深度營銷

第十一章 國外重點網游企業經營情況分析
  11.1 維旺迪(VIVENDI)
    11.1.1 公司簡介
    11.1.2 2008財年維旺迪經營狀況
    11.1.3 2009年維旺迪經營狀況
    11.1.4 2010年前三季度維旺迪經營狀況
  11.2 EA
    11.2.1 公司簡介
    11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析
    11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析
    11.2.4 2009財年EA公司經營狀況分析
    11.2.5 2010財年EA公司經營狀況分析
  11.3 任天堂(NINTENDO)
    11.3.1 公司簡介
    11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析
    11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析
    11.3.4 2009財年任天堂經營狀況分析
    11.3.5 2010財年前三季度任天堂經營狀況
    11.3.6 任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
  11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
    11.4.1 公司簡介
    11.4.2 2007財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.3 2008財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.4 2009財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.5 2010財年第三季度南夢宮萬代經營狀況分析
  11.5 育碧(UBI SOFT)
    11.5.1 公司簡介
    11.5.2 2007-2008財年育碧經營狀況分析
    11.5.3 2008-2009財年育碧經營狀況
    11.5.4 2009-2010財年育碧經營狀況

第十二章 國內重點網游企業經營動態分析
  12.1 盛大
    12.1.1 公司簡介
    12.1.2 盛大網絡經營狀況
    12.1.3 盛大MMORPG游戲介紹
    12.1.4 盛大擬開發全新概念網絡游戲平臺
  12.2 巨人網絡
    12.2.1 公司簡介
    12.2.2 巨人網絡經營狀況
    12.2.3 巨人網絡主要網游產品運營狀況
    12.2.4 巨人網絡擬在成都建游戲研發基地
  12.3 網易
    12.3.1 公司簡介
    12.3.2 網易經營狀況
    12.3.3 網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題
  12.4 騰訊
    12.4.1 公司簡介
    12.4.2 騰訊經營狀況
    12.4.3 騰訊競爭優勢分析
  12.5 第九城市
    12.5.1 公司簡介
    12.5.2 第九城市經營狀況
    12.5.3 九城收購兩家網游公司擴充研發能力
  12.6 完美時空
    12.6.1 公司簡介
    12.6.2 完美時空經營狀況
    12.6.3 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷

第十三章 2011-2015年中國網絡游戲投資潛力分析
  13.1 中國網絡游戲產業投資概況分析
    13.1.1 中國網游進入資本時代
    13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和
    13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
    13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場
    13.1.5 浙江民資進入網絡游戲領域
    13.1.6 中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
    13.1.7 未來網絡游戲行業投資熱點
  13.2 2011-2015年中國網絡游戲產業SWOT分析
    13.2.1 優勢
    13.2.2 劣勢
    13.2.3 機會
    13.2.4 威脅
  13.3 2011-2015年中國網絡游戲的投資風險分析
    13.3.1 惡性競爭風險
    13.3.2 社會風險
    13.3.3 政策風險
    13.3.4 并購風險
    13.3.5 虛擬交易平臺經營風險
  13.4 2011-2015年中國網絡游戲的投資建議分析
    13.4.1 投資時機
    13.4.2 投資方式及領域
    13.4.3 運營團隊的選擇
    13.4.4 需要注意的問題

第十四章 2011-2015年中國網游發展趨勢預測分析
  14.1 2011-2015年全球網游發展前景預測分析
    14.1.1 全球大型多人在線游戲市場規模預測
    14.1.2 亞太在線游戲市場發展預測
    14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
  14.2 2011-2015年中國網絡游戲前景及趨勢分析
    14.2.1 2011-2015年中國網絡游戲行業預測分析
    14.2.2 中國網絡游戲市場發展趨勢
    14.2.3 網絡游戲產業發展方向分析
    14.2.4 網絡游戲運營模式將面臨變革
    14.2.5 網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析
    14.2.6 中國網絡游戲用戶發展趨勢

第十五章 中國網游政策法規分析
  15.1 網絡游戲產業政策環境剖析
    15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析
    15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
    15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
    15.1.4 2009年規范網絡游戲管理新文件出臺
    15.1.5 2010年文化部發布實施《網絡游戲管理辦法》
  15.2 網游相關政策法規
    15.2.1 網游“防沉迷系統”開發標準
    15.2.2 互聯網信息服務管理辦法
    15.2.3 電子出版物管理規定
    15.2.4 《互聯網出版管理暫行規定》

 

圖表目錄:(部分)
圖表:網絡游戲與單機版游戲比較
圖表:2000-2006年中國網絡游戲的發展生命周期劃分
圖表:全球網絡游戲產業規模與增長率
圖表:全球主要國家網絡游戲產業規模
圖表:《子午線59》封面照
圖表:《無盡的任務》封面照
圖表:《網絡創世紀》封面照
圖表:《模擬人生》封面照
圖表:《激戰》封面照
圖表:2008年12月美國熱門游戲網站TOP10
圖表:國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
圖表:2007年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15
圖表:2007年中國網絡游戲市場銷售收入統計
圖表:2010年Q1網游運營商關注度TOP10
圖表:2009年1月-2010年4月百度十大網游運營商指數
圖表:2010年Q2網絡游戲運營商關注度排行
圖表:2009年7月-2010年6月十大運營商搜索指數走勢比較
圖表:2007年下半年網游玩家分省比例
圖表:網絡游戲價值鏈的基本框架
圖表:網絡游戲研發流程
圖表:大陸及港臺部分優秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
圖表:開始實行包月卡后點卡消費量
圖表:最終幻想中Potion回復藥的現實飲料
圖表:可口可樂與XBOX品牌合作廣告
圖表:2009年中國網絡游戲用戶性別比例
圖表:2009年中國網絡游戲用戶年齡分布
圖表:2009年中國網絡游戲用戶學歷構成
圖表:2009年中國網絡游戲用戶職業構成
圖表:2009年中國網絡游戲用戶收入水平
圖表:2009年中國網絡游戲用戶居住地級分布
圖表:2009年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
圖表:2009年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
圖表:2009年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間
圖表:2009年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異
圖表:2009年不同性別網絡游戲用戶學歷對比
圖表:2009年不同性別網絡游戲用戶收入對比
圖表:2009年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡
圖表:2009年不同主流用戶群體性別對比
圖表:2009年不同主流用戶群體地域屬性對比
圖表:2009年不同主流用戶群體游戲場所對比
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
圖表:2009年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
圖表:2009年不同性別用戶對收費模式偏好的對比
圖表:2009年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比
圖表:2009年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比
圖表:2009年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
圖表:2009年中國網絡游戲用戶的游戲動機
圖表:2009年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
圖表:2009年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
圖表:2009年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
圖表:2009年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因
圖表:2009年中國網絡游戲用戶對網癮的看法
圖表:2009年不同主流人群游戲廣告接受差異
圖表:2009年不同主流人群游戲動機差異
圖表:2009年不同主流人群選擇游戲的標準差異
圖表:2009年不同主流人群游戲中進行活動差異
圖表:2009年中國網絡游戲用戶消費意愿
圖表:2009年中國網絡游戲用戶付費方式
圖表:2009年中國網絡游戲用戶月度ARPU值
圖表:2009年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值
圖表:2009年中國網絡游戲用戶道具消費偏好
圖表:2009年不同ARPU值用戶職業構成
圖表:2009年不同ARPU值用戶游戲動機
圖表:2009年不同ARPU值用戶游戲類型偏好
圖表:2009年不同ARPU值用戶消費偏好
圖表:2009年不同ARPU值用戶消費期望
圖表:2009年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道
圖表:2009年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準
圖表:2009年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好
圖表:2009年中國網頁游戲用戶付費模式偏好
圖表:2009年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
圖表:全球移動游戲市場收入
圖表:全球移動游戲用戶數量比重
圖表:2009年中國手機網民收入水平比例表
圖表:網游《縱橫天下》宣傳照
圖表:2004-2008年中國互聯網市場規模
圖表:2008年中國互聯網市場結構
圖表:2008年中國互聯網基礎服務市場結構
圖表:2008年中國互聯網應用服務市場結構
圖表:2007網絡游戲核心運營商競爭力排名
圖表:網絡游戲產業主要競爭力量
圖表:2007年十大最受歡迎的網絡游戲
圖表:2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲
圖表:網游《赤壁》截圖
圖表:網游《仙劍奇俠傳OL》截圖
圖表:2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)
圖表:2004-2007財年維旺迪綜合財務數據
圖表:2006-2007財年維旺迪不同業務部門營業收入
圖表:2006-2007財年維旺迪不同業務部門息、稅、攤銷前利潤
圖表:2006-2007財年維旺迪不同業務部門職員人數
圖表:維旺迪游戲2006-2007財年經營情況(維旺迪享有100%經濟利益)
圖表:2004-2008年維旺迪主要財務指標
圖表:2007-2008年維旺迪不同部門收入數據
圖表:2007-2008年維旺迪不同部門利潤數據
圖表:2007-2008年維旺迪不同地區收入數據
圖表:2007-2008年維旺迪不同地區資產數據
圖表:2008-2009年前三季度維旺迪綜合損益表(未審計)
圖表:2008-2009年前三季度維旺迪不同部門收入情況
圖表:2008-2009年前三季度維旺迪不同部門息、稅、攤銷前利潤情況
圖表:2003財年-2007財年EA公司損益表
圖表:2007財年EA公司銷售收入地理分布
圖表:2007財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
圖表:2008財年EA公司損益表
圖表:2008財年EA公司銷售收入地理分布
圖表:2008財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
圖表:2007-2009財年藝電綜合損益表
圖表:2007-2009財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表:2008-2009財年藝電不同地區凈收入情況
圖表:2009-2010財年上半年藝電綜合損益表(未審計)
圖表:2009-2010財年上半年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
圖表:2009-2010財年上半年藝電不同地區凈收入細分情況
圖表:2006 -2007財年任天堂損益表
圖表:2007財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
圖表:2007財年任天堂硬件(游戲機)銷售分地區、分產品情況
圖表:2007財年任天堂游戲軟件銷售分地區、分產品情況
圖表:2008財年任天堂損益表
圖表:2008財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
圖表:2008財年任天堂硬件銷售分地區、分產品情況
圖表:2008財年任天堂軟件銷售分地區、分產品情況
圖表:2008-2009財年任天堂損益表
圖表:2009財年任天堂不同地區主要財務數據
圖表:2009-2010財年前三季度任天堂綜合損益表
圖表:2009-2010財年前三季度任天堂不同業務凈銷售額細分情況
圖表:2007財年南夢宮萬代控股公司損益表
圖表:2003-2007財年南夢宮萬代控股公司營業利潤與營業利潤率情況
圖表:2003-2007財年南夢宮萬代控股公司凈利潤與凈資產收益率情況
圖表:2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件銷售情況
圖表:2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件各地區銷售情況
圖表:2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
圖表:2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
圖表:2008財年南夢宮萬代控股公司經營基本情況
圖表:2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
圖表:2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
圖表:2008-2009財年南夢宮萬代綜合損益表
圖表:2008-2009財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額和營業利潤情況
圖表:2008-2009財年南夢宮萬代不同地區凈銷售額和營業利潤情況
圖表:2009-2010財年第三季度南夢宮萬代主要財務指標
圖表:2007年3月-2008年3月育碧經營基本情況
圖表:2007年3月-2008年3月育碧損益表
圖表:2007/08-2008/09財年育碧綜合損益表
圖表:2008/09-2009/10財年第三季度育碧主要財務數據
圖表:2006-2007年盛大網絡綜合損益表
圖表:2006-2007年盛大網絡主要財務指標
圖表:2006-2007年盛大網絡凈收入情況
圖表:2007-2008年盛大網絡綜合損益表
圖表:2007-2008年盛大網絡不同業務凈收入情況
圖表:2009年第四季度盛大網絡合并損益表
圖表:2007-2008年巨人網絡綜合損益表(未審計)
圖表:2007-2009年巨人網絡綜合損益表
圖表:2010年第一季度巨人網絡綜合損益表
圖表:2007-2008年網易未經審計合并損益表
圖表:2007-2008年網易未經審計不同業務部門主要財務數據
圖表:2008-2009年網易公司綜合損益表
圖表:2009-2010年第一季度網易公司綜合損益表
圖表:2007-2008年騰訊綜合損益表
圖表:2008年騰訊不同部門主要財務數據
圖表:2007-2008年騰訊不同地區主要財務數據
圖表:2008-2009年騰訊綜合損益表
圖表:2009年騰訊不同部門主要財務數據
圖表:2008-2009年騰訊不同地區主要財務數據
圖表:2010年1-3月騰訊主要財務數據
圖表:2010年1-3月騰訊主要收入分業務情況
圖表:2005-2007年第九城市主要會計數據
圖表:2006-2008年第九城市綜合損益表(未審計)
圖表:2008-2009年第九城市綜合損益表
圖表:完美時空大事記
圖表:2007-2008年完美時空綜合損益表(未審計)
圖表:2008-2009年完美時空合并損益表
圖表:2010年第一季度完美時空合并損益表
圖表:2007-2008年金山合并損益表
圖表:2008年金山不同業務部門主要營業數據
圖表:2008年金山不同地區部門主要營業數據
圖表:2008-2009年金山合并損益表
圖表:2009年金山不同業務部門主要營業數據
圖表:2008-2009年金山不同地區部門主要營業數據
圖表:2010年1-3月金山主要財務數據
圖表:2007-2008年網龍綜合損益表
圖表:2007-2008年網龍不同地區收益情況
圖表:2007-2008年網龍網絡游戲用戶情況
圖表:2008-2009年網龍簡明綜合損益表
圖表:2008-2009年各季度網龍網絡游戲用戶情況
圖表:2008-2009年網龍不同地區銷售收入情況
圖表:2010年第一季度網龍簡明綜合損益表(未審計)
圖表:2010年第一季度網龍主要財務指標及增長情況
圖表:2008-2010年第一季度網龍網絡游戲用戶情況
圖表:2011-2015年全國網絡游戲銷售收入預測
圖表:2011-2015年我國自主研發網絡游戲銷售收入預測
圖表:2011-2015年我國網絡游戲用戶預測
圖表:健康游戲時間標準的劃分
圖表:在線時間的游戲收益劃分
圖表:2009年最受歡迎網絡游戲排行
圖表:2009年十大新銳網游排行
圖表:2009年十大最受期待網游排行
圖表:略…………

 

 

 

中商情報網簡介

  中商情報網(//www.n6668.com)是由一群中國資訊管理理論專家和競爭情報實戰派攜手創建的資訊機構。是國內專業的第三方市場研究機構,是中國行業市場研究咨詢、市場調研咨詢、企業上市IPO咨詢及并購重組決策咨詢、項目可行性研究報告、項目商業計劃書、項目投資咨詢等綜合咨詢服務提供商。

  公司致力于為企業中高層管理人員、企事業發展研究部門人員、市場投資人士、投行及咨詢行業人士、投資專家等提供各行業豐富翔實的市場研究資料和商業競爭情報;為國內外的行業企業、研究機構、社會團體和政府部門提供專業的行業市場研究報告、項目可行性研究報告、項目商業計劃書,企業上市IPO咨詢報告、商業分析、投資咨詢、市場戰略咨詢等服務。

  中商情報網從創建之初就矢志成為中國最具專業的商業信息收集、研究、傳播的資訊情報機構,近年來公司已構建起龐大的企業商業情報數據庫,并與業內有實力、有信譽的專業競爭情報公司、媒體監測公司、商業資訊研究公司、市場調查研究公司、公關公司、4A廣告公司、管理咨詢公司等建立了良好的戰略合作關系,建立咨詢聯盟,集結業內權威資深顧問,成立專家組,可以為企業用戶提供從產品研究、市場進入、品牌傳播、企業管理咨詢等全流程服務。

  目前公司與國家相關數據部門、行業協會等權威機構建立了良好的合作關系,同時與多家國際著名咨詢服務機構建立了戰略伙伴關系。并與國內外眾多基金公司、證券公司、PE、VC機構、律師事務所、會計師事務所結成戰略合作伙伴。公司還擁有近10多年來對各行業追蹤研究的海量信息數據積累。建立了多種海量數據庫,分為:宏觀經濟數據庫,行業月度財務數據庫,產品產量數據庫,產業進出口數據庫,企業財務數據庫等。并將這些數據及時更新與核實。可以保證數據的全面、權威、公正、客觀。

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