產業鏈中游分析
產業鏈中游的廠商多為電競內容制造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。
2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。對比傳統的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格斗游戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。
資料來源:中商產業研究院整理
在電競賽事里,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對于賽事知名度的提高也會有助力。2018年全球電競比賽的獎金規模達到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎金前十名以游戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》的持續上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強勢加入為主。
數據來源:sports khan、中商產業研究院整理
產業鏈下游分析
產業鏈下游主要是各類游戲平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。在2004年廣電總局限制開路電視播出電腦網絡游戲類節目之后,電競內容的播出渠道遭到了封殺。直到隨著帶寬升級和網絡條件的改善,直播平臺出現之后賽事內容才得以有效地觸達用戶
目前國內直播平臺已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。
資料來源:中商產業研究院整理
隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認知轉變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增電競產業得以快速的發展。2018年電競入亞為整個行業帶來了明顯變化,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發展機遇。預計到2019年中國電競市場規模將突破1000億元,到2021年這一規模將進一步突破1500億元。
更多資料請參考中商產業研究院發布的《2019年中國電子競技產業市場前景研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。