三、行業現狀
1.電競產業市場規模
電子競技產業在持續發展。這主要得益于網絡環境持續改善,知名主播的加入等因素,這帶動了流量和付費用戶的增加。這一趨勢還吸引了大量資本的注入,眾多企業紛紛涌入電競直播領域。中商產業研究院發布的《2025-2030年中國電子競技專題研究及發展前景預測評估報告》顯示,2024年中國電競產業在剔除電競游戲產品后,營業收入達到275.68億元。中商產業研究院分析師預測,2025年將達到288.09億元。
注:中國電競產業收入中移除電競游戲產品收入數據
數據來源:中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、中商產業研究院整理
2.電競賽事舉辦數量及區域分布
2024年,省級及以上電子競技非表演性質的比賽共有124場。其中,58%為線下賽事,32%為線上線下結合、10%為線上賽事。上海舉辦的線下比賽數量最多,占比達17.8%。成都、杭州和北京也在賽事舉辦中起著重要的作用,分別占比15.3%、7.3%和6.5%。
數據來源:中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、中商產業研究院整理
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3.電競用戶
近五年來,用戶數量基本維持穩定。這一轉變對電競產業產生了顯著影響。產業需在現有用戶中挖掘更多增長潛力,增量用戶挖掘難度較大,存量用戶受到更多關注。中商產業研究院發布的《2025-2030年中國電子競技專題研究及發展前景預測評估報告》顯示,2024年電競產業用戶為4.9億。中商產業研究院分析師預測,2025年將維持在4.9億。
數據來源:中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、中商產業研究院整理
4.電競市場細分
自2023年電競游戲產品收入被剔除后,電競直播、俱樂部、賽事等成為收入的主要部分。截至2024年底,電競內容直播占比高達80.84%。這可能是由于直播觀看的便捷性和低成本。在游戲產品玩法方面,射擊類游戲占比最多,達到26.1%;多人在線戰術競技類次之,占比15.2%;體育競技類游戲占比12%。在平臺分布方面,移動游戲的份額最為突出,占比達到了57.6%;客戶端占比26.1%。
數據來源:中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、中商產業研究院整理
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